Prepare-se para o seu futuro

HANDS ON 2020

O Mauá Hands On é a oportunidade perfeita para conhecer o presente e o futuro da Engenharia, da Administração e do Design. E, como o momento pede para todos ficarem em casa, vamos abrir nossas portas de maneira virtual. 

Em 2020, o evento será 100% on-line, no formato Webinar com workshops on-line e interações práticas, ao vivo.

A primeira grande decisão da sua carreira profissional é participar.

21 a 25/09 – das 14h às 20h e 26/09 das 10h às 16h.

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OFICINAS

O ADMINISTRADOR DO FUTURO

Na oficina, serão aplicados conceitos da Administração  com a solução de um desafio que será dado aos participantes.

Em grupos de até 4 pessoas, após a apresentação do desafio, os participantes terão 10 minutos para discussão e tomada de decisão. 

A solução apresentada será avaliada pelos professores que estarão aplicando a oficina.

Nessa atividade, você poderá entender um pouco mais sobre a área de atuação de um Administrador e suas habilidades.

LAB DE SUSTENTABILIDADE

Design vai muito além do estilo, forma, desenho. Design é a elaboração de projetos para solucionar problemas complexos, como o problema do lixo e a sustentabilidade do planeta.

Nesta oficina, os participantes aprenderão aplicar a metodologia e os princípios do Design Thinking, para projetar soluções e promover a inovação, em 4 passos:

 

  • Entendimento do problema,

  • Imersão e análise do problema,

  • Ideação e

  • Conclusão.

A ENGENHARIA NA INDÚSTRIA DE ALIMENTOS: DESAFIOS PARA O FUTURO

Nesta atividade, os inscritos conhecerão a área de atuação do Engenheiro de Alimentos e divididos em grupos participarão de jogos e dinâmicas que abordarão temas sobre como a Engenharia de Alimentos contribui para garantir o futuro da alimentação mundial. 

Após os debates gerados em torno do tema, os grupos farão uma breve apresentação sobre o que foi discutido na equipe.

COMPETIÇÃO DE PONTES VIRTUAIS

Nesta oficina, os participantes vivenciarão um pouco dos desafios que um Engenheiro Civil enfrenta no dia a dia. 

Por meio de um programa,  eles terão de projetar uma ponte com o menor custo possível, seguindo um conjunto de especificações.  No final, as pontes serão avaliadas.

SOLUÇÕES ENVOLVENDO INTERNET DAS COISAS COM CIÊNCIA DE DADOS NO CONTEXTO DO MAUÁ SMART CAMPUS

Os participantes desta oficina serão desafiados a desenvolverem um sistema simples envolvendo o recebimento de informações de sensores IoT, com tratamento das informações pelo viés de Ciência de Dados e apresentação dos resultados por um aplicativo móvel para smartphones Android.

Conceitos da Engenharia de Computação que serão envolvidos:

  • Internet das Coisas,
  • Banco de Dados,
  • Linguagens de programação,
  • Ciência de Dados e
  • Desenvolvimento de aplicativos móveis.

APRENDENDO A PROGRAMAR ROBÔS

Nesta atividade, será possível conhecer um ambiente virtual para a simulação de robôs móveis, em que os participantes aprenderão como programar um robô móvel para fazer tarefas simples de movimentação. Esse ambiente é bem real e fiel ao comportamento dos robôs verdadeiros. 

Serão apresentados os conceitos relativos à área de robótica móvel, uma das principais áreas da Engenharia de Controle e Automação. Essa atividade será o pontapé inicial para você que deseja aventurar-se no universo da robótica.

PROJETO DE UMA USINA SOLAR FOTOVOLTAICA RESIDENCIAL

Nesta oficina, será apresentada a Engenharia Elétrica, com a aplicação de uma Usina Solar Fotovoltaica.

Atualmente as fontes de energia renováveis estão apresentando um crescimento significativo na matriz energética do Brasil e do mundo. Energia solar fotovoltaica é a fonte de energia que mais cresceu nos últimos anos no mundo, embora ainda tenha pouca representatividade na matriz energética. 

Pensando nessa importante fonte de energia, os participantes desta oficina terão a oportunidade de aprender a fazer um projeto de uma usina solar fotovoltaica para sua residência.

SUPERVISÃO REMOTA UTILIZANDO INTERNET DAS COISAS (IOT) E ATIVIDADE ON-LINE COM O TINKERCAD

A área de atuação da Engenharia Eletrônica é bem ampla; contempla, entre tantas outras: sensoriamento, automação, telecomunicações, dispositivo móveis e programação. 

Nesta atividade, além da apresentação dos campos de atuação da Engenharia Eletrônica, será possível conhecer exemplos práticos do conceito de Internet das Coisas, por meio de interação remota com o Smart Campus da Mauá. Também será realizada uma atividade de projeto com o simulador on-line e gratuito Tinkercad (Autodesk), na qual os participantes poderão simular uma aplicação com a plataforma Arduíno.

CORRIDA DE CARROS

Nesta oficina, os participantes conhecerão um pouco mais da aplicação da Engenharia Mecânica, por meio do funcionamento de um motor. 

Serão apresentados um sistema de transmissão e, por um dinamômetro, a instalação de um motor e o levantamento da curva de potência.

Os participantes serão divididos em equipes e poderão interagir com a atividade escolhendo a melhor engrenagem para a instalação num veículo. Esses veículos serão testados, ao vivo, no campus numa prova de arrancada.

O ENGENHEIRO DE PRODUÇÃO DO SÉC. XXI

Os participantes desta oficina conhecerão a área de atuação da Engenharia de Produção, por meio de uma breve apresentação e serão desafiados a participarem de um Quiz para testarem todos os seus conhecimentos.

DESAFIO DE INVESTIGAÇÃO E QUÍMICA

Nesta oficina,  haverá o desafio “Investigação e Química” em que os participantes terão de desvendar um mistério utilizando os seus conhecimentos do Ensino Médio, em Química, e breves pesquisas.

Para obter pistas e solucionar o caso, os participantes precisarão reconhecer padrões de impressões digitais, utilizar conceitos de densidade, conhecimentos da tabela periódica e fazer uma breve pesquisa não só sobre corantes alimentícios, mas também sobre alguns cientistas laureados com o Prêmio Nobel. 

Por meio dessa divertida atividade, os alunos conhecerão um pouco mais sobre a área de atuação da Engenharia Química.

PARA EDUCADORES

Design Thinking
para Educadores

26/09/20
8h45 às 11h

Design Thining para Educadores

Objetivos: Apresentar e aplicar a abordagem do Design Thinking utilizando seus conceitos, princípios, valores, metodologia e ferramentas para a solução de problemas e desafios na área educacional.

Público-alvo: Professores, educadores, coordenadores pedagógicos, diretores de escola e demais profissionais de qualquer área do saber interessados em buscar inspiração para enfrentar os desafios da atualidade.

Sobre a oficina:

  1. O que é Design Thinking? Conceitos, princípios, valores e exemplos
  2. Como funciona a metodologia do Design Thinking: Descoberta (Imersão), Interpretação (Análise e Síntese), Ideação (Geração de Ideias), Experimentação (Prototipação) e Evolução.
  3. Aplicando na prática as estratégias de Design Thinking na área educacional: atividade prática com a utilização de ferramentas e técnicas
  4. Desafio para o futuro: os participantes devem aplicar a metodologia para melhorar uma experiência em suas instituições e apresentar num próximo evento na Mauá

- Será enviado um material de referência e leitura prévia antes da atividade (http://www.dtparaeducadores.org.br/site/)

- Durante a oficina serão desenvolvidas as seguintes atividades:

Material de Referência:

  • Instituto Educadigital. Design Thinking para Educadores. Disponível em http://www.dtparaeducadores.org.br/site/. Acesso em agosto de 2020.
  • CAVALCANTI, Carolina Costa e FILATRO, Andrea. Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2016.

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Ensino híbrido: Uma inovação disruptiva

26/09/20
8h45 às 11h

Ensino híbrido: Uma inovação disruptiva

Objetivos: Apresentar e aplicar a abordagem do Ensino Híbrido utilizando seus conceitos, princípios, metodologia e ferramentas para a solução de problemas e desafios na área educacional.  

Público-alvo: Professores, educadores, coordenadores pedagógicos, diretores de escola e demais profissionais de qualquer área do saber interessados em buscar inspiração para enfrentar os desafios da atualidade.  

Sobre a oficina:  

  1. Reflexão sobre os problemas atuais no ensino: os problemas de Aprendizagem para as novas gerações de alunos, e como a Aprendizagem Ativa pode auxiliar nesse contexto. 
  2. Técnicas de Aprendizagem Ativa: serão usadas algumas técnicas de aprendizagem ativa durante a oficina (Flipped Classroom, Blended Learning, Peer Instruction, TBL). 
  3. Definição de Ensino Híbrido: atividade prática usando ferramentas tecnológicas (Kahoot, Plickers). 
  4. Análise de Cenários: atividade prática usando ferramentas tecnológicas (Kahoot, Plickers). 
  5. Vivenciando o Ensino Híbrido: serão desenvolvidas atividades práticas usando modelos de rotações por estações com o uso de textos e vídeos para vivenciar o Ensino Híbrido. 
  6. Desafio para o futuro: os participantes devem aplicar a metodologia para melhorar uma experiência em suas instituições e apresentar num próximo evento na Mauá. 

Materiais Prévios para leitura e visualização antes da Oficina: 

Material de Referência: 

  • Fundação Lemann. Ensino Híbrido – Personalização e Tecnologia na Educação. Disponível em: https://bit.ly/2GZkdjT. Acesso em abril de 2018. 
  • CHRISTENSEN, C. M.; STAKER, H. “ Traduzido para o Português por Fundação Lemann e Instituto Península”. Ensino Híbrido: uma Inovação Disruptiva? Uma introdução à teoria dos híbridos. Disponível em https://bit.ly/2Bv5hrg. Acesso em abril de 2018. 
  • HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: Usando a Inovação Disruptiva para Aprimorar a Educação. Porto Alegre: Penso, 2015. 

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ATIVIDADES EXTRAS

GEOMETRIA PLANA NO GEOGEBRA
Os participantes trabalharão construindo polígonos, determinando ângulos internos, perímetro e área. Em especial, serão abordadas as relações métricas no triângulo.

GRÁFICOS DE FUNÇÕES LINEARES E QUADRÁTICAS NO GEOGEBRA
Os participantes trabalharão com gráficos de retas e funções quadráticas, com o objetivo de criar uma ilustração usando como base essas representações.

CRIAÇÃO DE APLICATIVOS COM O MIT APP INVENTOR
Nesta atividade os participantes criarão um aplicativo para dispositivos Android cujo objetivo é o cálculo da trajetória de um foguete. Durante a atividade, o aluno entrará em contato com os conceitos de lógica de programação (algoritmos), representação de dados em ambiente computacional e utilizarão uma ferramenta de programação visual para implementar a lógica do aplicativo.

USO DE CONSTRUÇÕES GEOMÉTRICAS PARA A CUSTOMIZAÇÃO  DE UM PORTA-CELULAR
A atividade será uma oficina on-line sobre como construções geométricas podem ser utilizadas para criar um modelo de um produto real. Os participantes receberão um arquivo de um porta-celular como um template e irão customizá-lo. Os que desejarem poderão enviar o arquivo que fizeram para ser cortado com laser pelo FabLab Mauá e, depois, retirá-lo numa minivisita

EXCEL BÁSICO 1 – GRÁFICOS
Os participantes aprenderão a criar gráficos cartesianos, de barras, histogramas e outras representações. Também será abordada a criação de linhas de tendência.

EXCEL BÁSICO 2 – TABELAS DINÂMICAS
Os alunos aprenderão a gerar tabelas dinâmicas com medidas que incluem operadores matemáticos e filtros.

JOGO SUSTENTÁVEL

Com um Jogo Sustentável, os participantes recriam um ambiente de negociação ambiental similar ao que ocorre em negociação para acordos climáticos. Assim, devem promover negociações para promover ações que visem à sustentabilidade do planeta. 

Numa negociação, as variáveis de poder, tempo e informação influenciam diretamente o processo de tomada de decisão. O objetivo deste jogo é promover a reflexão sobre o comércio, o trabalho em equipe e a influência dos seres humanos no desenvolvimento sustentável do nosso planeta.

LANÇAMENTO OBLÍQUO

Nesta atividade,  os participantes terão contato com a cinemática do movimento em duas dimensões, por meio do estudo do lançamento oblíquo de uma bolinha de aço de um canhão que estará no Laboratório de Física 1, da Mauá. 

Essa atividade será dividida em duas partes:

Parte 1- estudo da teoria de cinemática do movimento no plano e suas aplicações em Engenharia  Parte 2- análise de um vídeo do movimento do lançamento da bolinha utilizando-se um programa de análise de imagens (software TRACKER). 

No final da oficina, os participantes serão capazes de fazer um vídeo, com o celular, e utilizar o programa TRACKER para analisar o movimento.

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